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Atualizado em 24 DE outubro DE 2011 ás 12:05

Jogos eletrônicos educam novas gerações na Bahia

Kirimurê, projeto recente do Grupo Indigente da Ufba, permite um passeio virtual pela Salvador do século XVI

Por Rosana Guimarães
jornalista.rosanaguimaraes@gmail.com

Considerados meios de dispersão da atenção e “manipuladores de mentes”, os jogos eletrônicos ganham novo destaque, graças aos estudos que têm apresentado seus benefícios no aprendizado e na inserção das pessoas no mundo das novas tecnologias. Isto se deve, em parte, à reformulação de estratégias e aos constantes aperfeiçoamentos das novas tecnologias em diversas áreas de conhecimento.

A criação de games para assimilação de conteúdos educativos, como os que são produzidos pelos grupos de pesquisa Indigente, da Universidade Federal da Bahia (Ufba) e Comunidades Virtuais têm ajudado a mudar a percepção sobre esses produtos. E para fechar bem o ano, será realizado entre os dias 7 e 9 de novembro, o X Simpósio Brasileiro de Games, em Salvador, que promete trazer novidades e integração entre profissionais e estudantes do segmento.

Com financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fapesb), o Grupo de Pesquisas Indigente lançou seu mais recente projeto: o Kirimurê, jogo que permite um passeio virtual pela cidade de Salvador no século XVI. “Este jogo permite que os alunos aprendam, de forma lúdica, sobre questões da arquitetura, geográficas, históricas, biológicas, relacionadas à nossa cidade naquela época”, afirma a doutora em Ciência da Computação, professora da Ufba e integrante do Grupo Indigente, Vaninha Vieira. A pesquisadora diz ainda que o objetivo do grupo é “trazer visibilidade e ampliar o interesse para essa área na Bahia, além de motivar os alunos a aprender as técnicas e ferramentas que lhes permitam criar seus próprios jogos”.

O Kirimurê, que é disponibilizado gratuitamente no site do grupo, foi premiado em duas edições do Simpósio Brasileiro de Games (SBGames), principal evento da área de jogos no Brasil, ficando na primeira colocação em 2004, e em 3º lugar no ano de 2006. Além disso, o Kirimurê foi convidado em diversas ocasiões para ser apresentado em eventos na Bahia, e também nos meios de comunicação do estado.

O grupo está finalizando as entregas para os projetos Fapesb e Fundação Cultural do Estado da Bahia (Funceb), e com a chegada de novos professores ao grupo, busca-se novas parcerias e modelos de trabalho.

Já o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, da Universidade Estadual da Bahia (Uneb), criado em 2002, criou diversos projetos como o Búzios: Ecos da Liberdade, que trata da Revolta dos Alfaiates, e Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade, que aborda a Revolução Francesa. “Além disso, estamos desenvolvendo os projetos Guardiões da Floresta e o Games Studies que é um mapeamento e análise das dissertações e teses produzidas na área de educação sobre jogos eletrônicos”, relata a pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação pela Ufba, Lynn Alves. Ela compõe o Comunidades Virtuais, grupo que promove o simpósio que será realizado em novembro.

De acordo com Lynn, todos os projetos geraram materiais, seja uma hipermídia ou jogos digitais, além da produção de orientações pedagógicas para os jogos, memoriais técnicos, entre outros.

De semelhante modo ao Kirimurê, os games “Búzios” e “Tríade” foram distribuídos gratuitamente nas escolas públicas e também disponibilizados no site do grupo. “Os dois jogos objetivaram se constituir em um espaço interativo de aprendizagem, para assimilação dos conceitos relacionados com o ensino da História”, salienta Lynn.

A pesquisadora acrescenta: “acredito que temos implicações no cenário escolar e, a médio prazo, na comunidade em geral, na medida em que estamos construindo um novo olhar para os jogos digitais, para além de uma visão maniqueísta”.

Processo de criação dos games – Para que sejam produzidos, os jogos eletrônicos passam por diversas etapas que vão desde a concepção de quais serão os objetivos do jogo, o roteiro, o desenho dos personagens e cenários, a construção das animações, e a programação das interações. “Uma pesquisa histórica e educativa é um passo inicial fundamental para que as informações do game reflitam o que se espera” salienta Vaninha.

O resultado é alcançado graças a uma equipe multirreferencial que atua de forma integrada, utilizando metodologias ágeis como o scrum – ferramenta para gerenciamento de projetos de software , e realização de reuniões rápidas e constantes para discutir o processo e retroalimentá-lo.

Além dessa etapa comum a todos os games, Lynn ressalta que no caso específico do Grupo Comunidades Virtuais, há ainda o acompanhamento nas escolas da mediação no desenvolvimento dos jogos.

Importância para a educação – Os jogos têm sido utilizados atualmente em diversas áreas: educação, treinamento de profissionais e como meio de divulgação de marcas. De acordo com estudos realizados no país e nos Estados Unidos, os jogos eletrônicos desenvolvem habilidades e podem colaborar com a formação do indivíduo para o mercado de trabalho. Estudiosos têm considerado ainda que os jogos são um novo meio que dá embasamento para a construção de uma aprendizagem crítica, necessária para um mundo cheio de novas tecnologias.

Ao perceber que os desafios proporcionados pelo game mobilizam o jogador na busca de soluções, conduzindo-o ao esforço voluntário, identificou-se que os jogos eletrônicos podem ser um importante e eficiente recurso didático do professor. De acordo com pesquisas do Massachusetts Institute of Technology (MIT), através do projeto Games-to-Teach os games são um instrumento de aprendizagem estimulante e divertido, colaborando na promoção da construção/reorganização de funções cognitivas como a memória e a atenção, já que requerem capacidades complexas e diferenciadas.

Porém, para que estas tecnologias sejam aproveitadas de forma intensa, é necessário que os educadores dominem também as ferramentas e estejam em constante reciclagem e aprimoramento. Para Lynn Alves, a competência básica para um desenvolvedor é ser jogador, mas acrescenta: “é preciso ser alguém criativo, curioso, que acredite que os jogos podem se constituir em novos espaços de aprendizagem que vão além do auxílio ao aprendizado, e, poder atuar como elementos mediadores deste processo de aprendizagem”.

Vaninha ressalta ainda a necessidade de um especialista na área de Educação para que o jogo alcance os objetivos. “A área de jogos, por ter um caráter multidisciplinar, significa que numa equipe devem participar pessoas com competências diversas e complementares, como: game design, animação, programação, roteiro. Em termos de jogos educativos, é fundamental ter profissionais de Educação na equipe com especialidade nos assuntos tratados no jogo”, salienta.

Produções na Bahia e financiamento – A história da indústria de jogos eletrônicos no Brasil começou em meados dos anos 80 e as primeiras empresas foram fundadas em 1992. Como se trata de uma área ainda em expansão na Bahia, muito carente em iniciativas e desenvolvimento, contabilizam-se atualmente nove empresas que desenvolvem esses produtos, principalmente para celulares, redes sociais e mercado externo. Entretanto, existe um cenário acadêmico de grupos de pesquisa que investigam e desenvolvem os jogos, a exemplo da Uneb, Ufba, Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB) e Senai. Segundo Vaninha Vieira, o Grupo Comunidades Virtuais, que Lynn Alves participa, é referência na área. “O grupo é uma forte referência na área, o qual inclusive trouxe o principal evento de jogos do Brasil, o Simpósio Brasileiro de Games – SBGames –, para Salvador”, revelou.

A carência existente nesse mercado de jogos – tanto de financiamentos quanto de pessoal qualificado – fez com que a Fapesb iniciasse uma ação para formar um Game Cluster na Bahia. E, segundo as entrevistadas, se não fossem os editais da Fapesb e da Funceb, o desenvolvimento das pesquisas e criação dos projetos seria ainda mais difícil. “O grupo Indigente sofreu durante bastante tempo com a falta de financiamento, e muito da história do grupo foi feita com a vontade dos estudantes. Apenas em 2008 (quatro anos após a sua criação), o grupo passou a contar com um financiamento da Fapesb para produção do Kirimurê.

A Funceb também patrocinou o grupo com o projeto “Os quatro cantos da Salvador de Tomé de Souza”, afirmou Vaninha. “Os recursos para realização dos projetos vêm basicamente dos editais da Fapesb, CNPq [Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico] e Finep [Financiadora de Estudos e Projetos]. Ainda não temos experiências concretizadas de relação ‘Universidade/Empresa’. Temos uma experiência inicial da Uneb com a Gamikaze apenas”, relatou Lynn.

Perspectivas na Bahia – O Grupo Indigente está trabalhando também no  InGE, que é um motor de jogos. “Sua finalidade é facilitar a programação de jogos, respondendo por atividades básicas comuns aos diversos jogos” revela Vaninha. O grupo está ainda motivado para a construção de novos jogos educativos, a fim de colaborar na aprendizagem dos estudantes.

Além disso, os projetos, produtos e tecnologias educacionais, desenvolvidas pela Secretaria da Educação do Estado da Bahia, foram apresentados no Congresso Internacional de Educação a Distância, realizado em agosto do corrente ano. Foram apresentados os projetos “Física e o cotidiano” (realizado em parceria com a Uneb) e uma série de aplicativos educacionais concebidos por pesquisadores baianos, desenvolvidos e mantidos pela secretaria.

Para o ano letivo de 2012, novos sites temáticos das disciplinas de química, português, matemática e ciências devem ser disponibilizados ao público. Em cada site os estudantes vão encontrar além de vídeos, áudios, imagens, textos e vários jogos.

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